애니메이션 캐릭터 라이선싱 게임: TAMATOYS가 계속 승리하는 이유 (Anime Character Licensing Game)
애니메이션 캐릭터 라이선싱 게임: TAMATOYS가 계속 승리하는 이유

저는 지난 몇 주 동안 대부분의 성인용품 브랜드가 공개적으로 이야기하지 않는 것에 대해 파고들었습니다: 왜 TAMATOYS가 애니메이션 캐릭터를 성인용품에 라이선싱하여 실제로 돈을 버는 유일한 회사가 되었는지에 대해서요. 단순히 돈만이 아닙니다. 희소성입니다. 재판매 수요입니다. 경쟁사들이 마치 2005년 매뉴얼로 운영하는 것처럼 보이게 만드는 브랜드 충성도입니다.
이것은 새로운 기술을 발명하는 것에 관한 것이 아닙니다. TAMATOYS는 오나홀을 발명하지 않았습니다. 캐릭터 브랜드 제품조차 발명하지 않았습니다. 그들이 한 것은 전략을 너무나 깔끔하게 실행하여 다른 모든 사람들이 비교했을 때 혼란스러워 보이게 만든 것입니다.
귀멸의 칼날 팡스 현상
여기 구체적인 증거가 있습니다. TAMATOYS는 귀멸의 칼날 팡스 오나홀을 출시했습니다—애니메이션 최대 프랜차이즈 중 하나의 캐릭터인 네즈코(대나무를 물고 있는 캐릭터)를 특징으로 하는 펠라티오 스타일 제품입니다. 거의 즉시 매진되었습니다. "잘 팔렸다"가 아닙니다. "기대 이상으로 성과를 냈다"도 아닙니다. 실제로 사라졌습니다. 사람들은 며칠 만에 재판매자를 찾고 있었습니다.
다른 브랜드들이 하는 것과 비교해 보세요. 그들은 모호한 애니메이션 미학을 가진 일반 제품을 출시하고 아무도 신경 쓰지 않는 이유를 궁금해합니다. TAMATOYS는 구체적으로 접근했습니다. 캐릭터. 매출 2억 달러의 프랜차이즈. 실제로 제품의 형태를 형성한 물리적 디자인 특징(대나무). 이것은 우연이 아닙니다. 라이선싱 전략과 제품 디자인, 브랜드 포지셔닝이 만나는 지점입니다.
저는 이것이 무엇을 다르게 만들었는지 이해하고 싶어서 그들의 다른 협업을 살펴보았습니다. 패턴이 명확해졌습니다.
AliceSoft 플레이: 기존 팬층과의 파트너십
TAMATOYS는 컬트 추종자를 가진 기존 성인 게임 개발사인 AliceSoft와 파트너십을 맺어 Dohna Dohna 오나홀을 출시했습니다. 여기서 전략이 흥미로워집니다. 그들은 단순히 제품에 캐릭터를 붙이고 끝내지 않았습니다. 이미 팬층을 보유한 회사와 파트너십을 맺었습니다. 진정한 팬층이요. 게임에 투자하고, 스토리를 알고, 캐릭터를 이해하는 사람들입니다.
이것이 대부분의 브랜드가 놓치는 반전입니다. 모두가 캐릭터 라이선싱이 인기 프랜차이즈에 대한 권리를 구매하는 것이라고 가정합니다. TAMATOYS는 다르게 보았습니다: 어떤 프랜차이즈에 그 캐릭터가 붙은 것은 무엇이든 살 의향이 있는 열성적인 팬들이 있을까? 귀멸의 칼날. 열성적인 추종자를 가진 성인 비주얼 노벨. 이들은 캐주얼한 관객이 아닙니다—프리미엄 가격을 기꺼이 지불하고 재입고를 위해 몇 달을 기다릴 의향이 있는 사람들입니다.
다른 회사들은 주류 애니메이션을 쫓습니다. TAMATOYS는 성인 시장에서 입증된 구매력을 가진 세그먼트를 찾은 다음, 다른 누구도 그만한 가치가 있다는 것을 깨닫기 전에 권리를 확보합니다.
아무도 희소성에 대해 인정하고 싶지 않은 것
즉각적인 매진은 대부분의 브랜드가 이해하지 못하는 2차 효과를 만듭니다: 희소성이 마케팅이 됩니다. 무언가가 매진되면 단순히 판매를 잃는 것이 아니라 다음 출시에 대한 수요를 창출합니다. TAMATOYS는 한정된 수량을 출시합니다. 사람들은 그것을 놓칩니다. 그 사람들은 친구들에게 말합니다. 친구들은 다음 것을 놓치지 않도록 하고 싶어 합니다.
이는 징징대는 인플루언서들이 강요하는 인위적인 희소성이 아닙니다. 운영상의 현실입니다. 성인용품에 대한 애니메이션 라이선싱 권리를 얻는 것은 복잡합니다. 모든 프랜차이즈가 이를 허용하지는 않습니다. 승인을 받고, 재고를 관리하고, 물류를 처리하는 것은 10,000개의 일반 제품을 제조하는 것보다 더 어렵습니다.
TAMATOYS는 그 운영상의 제약을 브랜드 자산으로 전환했습니다. 경쟁사들은 여전히 그것을 부채처럼 취급합니다.

아무도 묻지 않는 포지셔닝 질문
여기서 제가 가장 매료되는 점은 다음과 같습니다: 이 전체 전략은 성인 카테고리에서의 브랜드 포지셔닝에 대해 성인용품을 훨씬 넘어서 적용되는 무언가를 드러냅니다. 주류 존경심으로 경쟁할 수 없을 때, 그것을 쫓지 마십시오. 반대 방향으로 가십시오. 정의가 되십시오. 대안이 타협처럼 느껴질 정도로 특정 영역을 완전히 소유하십시오.
TAMATOYS는 성인용품 분야에서 "애니메이션 라이선싱 회사"로 자리매김했습니다. "좋은 제품을 만드는 회사"가 아닙니다. "프리미엄 일본 엔지니어링"도 아닙니다. 라이선싱된 애니메이션 협업. 그것이 지금 그들의 정체성입니다. 방어할 수 있을 만큼 구체적입니다. 여러 제품 라인을 허용할 만큼 광범위합니다.
천재적인 점은 그들이 모든 것이 되려고 하지 않았다는 것입니다. 그들은 캐릭터 브랜드 제품을 원할 때 대부분의 사람들이 생각하는 유일한 플레이어가 되었습니다. 한편, 경쟁사들은 일반 판타지 오나홀을 출시하고 왜 프리미엄 가격이나 재판매 수요를 창출할 수 없는지 궁금해했습니다.
이것이 성인용품을 넘어 중요한 이유
저는 이것이 틈새 브랜드 전략 일반에 대해 무엇을 드러내는지 계속 생각하게 됩니다. 대부분의 회사의 본능은 접근 가능한 시장을 확장하는 것입니다. 더 넓게 가십시오. 더 많은 사람들을 대상으로 하십시오. TAMATOYS는 반대로 했습니다. 그들은 더 좁게 가서 그것을 완전히 소유했습니다. 그들은 교차점—성인용품을 원하는 애니메이션 팬, 브랜드 진정성에 관심을 가진 성인용품 소비자—을 찾아 그곳에서 대체 불가능해졌습니다.
귀멸의 칼날 팡스는 제품이 현실감 있는 질감의 자위기구나 다른 기존 옵션보다 기술적으로 우수했기 때문에 매진된 것이 아닙니다. 귀멸의 칼날 제품이었기 때문에 매진되었습니다. 캐릭터가 기술 사양보다 더 중요했습니다. TAMATOYS는 고객이 그것에 관심을 가진다는 것을 이해했습니다. 대부분의 브랜드는 사양이 서사보다 더 중요하다고 가정합니다.
이제 문제는 이 라이선싱 우선 접근 방식이 확장될 수 있는지 여부입니다. TAMATOYS가 브랜드를 희석하지 않고 성장을 유지하기에 충분한 애니메이션 파트너십을 확보할 수 있을까요? 아니면 희소성이 제한 요소가 될까요? 이것들은 열린 질문이며, 솔직히 아직 답을 모릅니다. 하지만 다른 모든 사람들이 왜 자신들의 일반 대안이 팔리지 않는지 알아내려고 애쓰는 동안 그들이 올바른 질문을 하고 있다는 것을 알고 있습니다.
애니메이션 성인용품 라이선싱 게임은 더 이상 기술적 우월성으로 승부하지 않습니다. 어떤 팬이 실제로 지불할 의향이 있는지 이해하고, 다른 사람들이 너무 복잡하다며 무시하는 권리를 확보하며, 모든 사람을 위한 모든 것을 만들고자 하는 유혹에 저항함으로써 승리합니다. TAMATOYS는 다른 누구보다 빨리 그것을 알아냈습니다.
캐나다에서 구매 가능한 TAMATOYS 제품
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